Unawake è un gioco d'azione e avventura sviluppato da RealityArts Studio, che immerge i giocatori in un mondo oscuro e fantastico dove le forze del bene e del male si scontrano in battaglie epiche. Ambientato in un universo che mescola elementi mitologici e futuristici, Unawake sfida i giocatori a sopravvivere in un ambiente ostile, affrontando creature inquietanti e risolvendo enigmi complessi. Con una narrativa profonda e un gameplay intenso, il gioco promette un'esperienza coinvolgente per gli appassionati di avventure avvincenti e combattimenti strategici.
Il team di Kotaworld ha avuto la splendida opportunità di porre delle domande a Ismael Kemal, responsabile dello sviluppo di Unawake nonchè CEO e co-fondatore di RealityArts Studio:
Qual è il tuo background e da dove hai tratto ispirazione per Unawake?
Con il mio co-fondatore di RealityArts, Bahar Baziki, abbiamo trascorso la maggior parte dei 20 anni nell'industria cinematografica e della produzione, il che significava che potevamo utilizzare quelle competenze e l'esperienza produttiva acquisita anche per i videogiochi. Essere in grado di trasferire le competenze è molto utile perché, da un lato, si è perfettamente consapevoli delle linee di produzione, soprattutto in settori creativi e collaborativi come quello dei videogiochi, dove devono confluire molti aspetti diversi del progetto.
L'ispirazione per Unawake è nata quando volevo creare un walking sim basato su una storia con un'ampia lore sugli angeli caduti, e da lì è nata l'idea di Unawake. Nel 2021, in occasione del concorso europeo WN Unreal, abbiamo ricevuto da Epic Games il premio per il miglior gioco con la nostra demo. Abbiamo pensato di utilizzare la storia e il mondo di gioco di Unawake e di combinare gli elementi di gioco di ruolo d'azione di quell'idea premiata, che si è evoluta in Unawake. L'atmosfera dark fantasy del gioco trae ispirazione dal Signore degli Anelli e da Diablo, oltre che da altri progetti televisivi e cinematografici.
Tutti vi chiederanno "come avete fatto a sviluppare un gioco con un team così piccolo". Noi vi chiediamo invece: quali sono i vantaggi, se ce ne sono, di far parte di un team compatto?
Far parte di un team di dimensioni ridotte significa essere abbastanza agili, anche se non mancano sfide ovvie: il team principale di Unawake è composto da tre persone, me compreso, ma abbiamo utilizzato altri fornitori terzi per alcuni aspetti del progetto che non potevamo realizzare internamente. In generale, direi che un team più piccolo ha molta libertà creativa, non è vincolato da alcune delle complessità delle organizzazioni più grandi. Inoltre, ci conosciamo tutti così bene che si respira un'atmosfera familiare: le cose si "incastrano" meglio quando si è un team piccolo.
Quanto tempo è stato necessario per sviluppare Unawake? Siete stati sempre d'accordo su tutto o ci sono stati dei compromessi da fare?
Il concept è nato nel 2017, ma il lavoro di base è stato portato avanti negli ultimi due anni. Come quasi tutti i progetti creativi, si parte con grandi idee per poi adattarsi e invariabilmente lavorare su quelle idee e concetti in un ambito di progetto più pratico che si allinei con i tempi e il budget. Siamo piuttosto creativi, quindi quando abbiamo dovuto scendere a compromessi abbiamo sempre cercato di mantenere l'esperienza del giocatore in modo positivo, senza ricorrere a soluzioni o scorciatoie economiche.
Come pensi che gameplay e narrazione siano bilanciati in un gioco d'azione moderno? Che cosa offre Unawake in questo panorama videoludico?
Una buona narrazione può davvero ampliare la portata creativa di un progetto; se avete la base di un'idea, uno scrittore può entrare in scena e costruire su di essa la struttura della storia che volete raccontare. I buoni film e i buoni giochi raccontano buone storie o hanno personaggi con cui ci si può immedesimare. In Unawake vogliamo che il giocatore si senta importante e potente, che serva uno scopo per un bene superiore contro probabilità insormontabili, un viaggio dell'eroe che si realizza di fronte alle avversità e al male. Unawake ha un sapore unico, e lo dico perché non si tratta di un canonico RPG d'azione e nemmeno di un RPG in prima persona come Skyrim o un gioco tattico in prima persona come Chivalry. Unawake è un gioco davvero unico. Si gioca come una combinazione di Doom e Diablo in un mondo fantasy oscuro.
Da dove nasce la scelta di Unreal 5 come motore di sviluppo? Quali vantaggi pensate che abbia portato (o porterà) all'industria?
Unreal 5 ci è sembrato perfetto per la portata creativa che avevamo in mente ed è estremamente versatile, ha tutti gli strumenti di cui uno sviluppatore può avere bisogno per dare vita a un mondo o a un concetto e l'interfaccia è molto facile da usare. Per Unawake, generare il mondo e dare vita all'atmosfera dark fantasy con Unreal 5 nella qualità che volevamo significava lavorare con un motore di gioco con cui i giocatori avevano familiarità. Abbiamo introdotto anche altre tecnologie: Unawake utilizza la tecnologia Audio2Face di NVIDIA per migliorare le animazioni dei personaggi, lavorando in tandem con il set di strumenti MetaHuman di Epic.
Tre persone per tre piattaforme (PC, Xbox Series X|S e PS5). Sembra davvero un lavoro enorme, come siete riusciti a farcela?
Lo è, ma come per tutti i progetti che tendono a partire da una base PC e che aggiungono la console alla propria disponibilità di piattaforme, è necessario definire l'architettura di base prima di tutto su PC e poi portarla verso le console. Finché la piattaforma di base su cui si è partiti è solida, il resto dovrebbe teoricamente andare al suo posto, o almeno questo è l'obiettivo. Ovviamente ci sono diversi parametri tecnici da adattare alle console. Non è facile per un team piccolo, ma lavoriamo con Toplitz Productions che ci aiuta anche con il first party.
Avete qualche aneddoto interessante accaduto durante lo sviluppo che potete raccontare ai nostri lettori? :)
Beh, essere un team così piccolo significa essere molto creativi quando il momento lo richiede; se avete dato un'occhiata alle nostre notizie su Steam o ai social, potreste aver intravisto me che costruivo armature e scudi di cartone nel mio salotto per le sessioni di motion capture. È stato divertente, e un lavoro molto impegnativo! Correre in un parcheggio sotterraneo per catturare le mosse di combattimento in motion capture che abbiamo usato nel gioco. È incredibile quello che si può fare con una vecchia scatola di cartone e un rotolo di nastro adesivo al giorno d'oggi!
E per concludere: puoi dirci qualcosa sui vostri progetti futuri come RealityArts?
Vogliamo continuare a portare l'esperienza e la passione che abbiamo investito nei nostri progetti cinematografici e televisivi in altri progetti di gioco futuri. Ci impegniamo a offrire grandi esperienze ai giocatori e non vediamo l'ora di svelarle a tempo debito.