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La nostra intervista a Andrey "Reynad" Yanyuk, il creatore di The Bazaar
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La nostra intervista a Andrey "Reynad" Yanyuk, il creatore di The Bazaar

 

The Bazaar è il nuovo videogioco free-to-play appartenente al genere Hero Builder sviluppato da Tempo. I giocatori impersonano eroi unici in un vivace mercato galattico, dove possono scambiare e potenziare oggetti e abilità per creare combinazioni strategiche e affrontare gli avversari. Il gioco mescola meccaniche di deckbuilding, roguelike e auto-battler, offrendo un'esperienza coinvolgente e strategica. Attualmente in fase di closed beta, avviata il 30 ottobre 2024, l'accesso è riservato a chi acquista il Founder’s Pack, che include anche un invito per un amico, ma secondo la roadmap attuale, The Bazaar debutterà in open beta nel mese di dicembre. Il titolo è previsto per PC e Mac, con piani futuri per una versione mobile.

Abbiamo avuto la possibilità di unirci alla closed beta e provare il titolo per un paio di settimane prima di parlare con il creatore del gioco, nonchè CEO di Tempo, Andrey "Reynad" Yanyuk, per sapere di più su questo titolo che promette davvero grandi cose per il futuro...

 

 

Kotaworld: Piacere di conoscerti. Prima di tutto, è un piacere incontrarti e intervistarti. Ho avuto la possibilità di provare il gioco per circa due settimane, e devo dire che è davvero coinvolgente e mi sto divertendo molto. Ma prima, come stai?

Reynad: Tutto bene, grazie. È fantastico vedere le persone giocare e divertirsi con il gioco. Sono contento che anche tu lo stia apprezzando.

Kotaworld: Fantastico! Visto che non abbiamo molto tempo, passerei subito alle domande, se per te va bene.

Reynad: Certo, vai pure.

Kotaworld: Partiamo parlando del tuo background. Hai iniziato come giocatore di Magic e di poker, poi sei diventato un giocatore professionista di Hearthstone e infine hai deciso di creare un tuo videogioco. Come ti ha aiutato questo percorso nello sviluppo di The Bazaar?

Reynad: Direi che non avrei mai deciso di creare un gioco di carte se non avessi passato così tanto tempo a giocarci. Sono sempre stato attratto dai giochi strategici, soprattutto quelli basati sulle decisioni. Mi piacciono tutti i tipi di giochi, ma i giochi di carte, in particolare Magic, mi hanno sempre affascinato. Amo l’espressione creativa che puoi trovare in un gioco profondo come Magic, dove tutte le carte possono essere combinate come pezzi di LEGO. Il deck-building è sempre stata la mia parte preferita nei giochi di carte, anche se spesso non veniva premiato. Era più semplice copiare un mazzo da internet, che di solito era più efficace. Per questo motivo, molti si limitavano a giocare la strategia più competitiva senza variare.

Volevo creare un gioco che si concentrasse proprio su questo aspetto, che soddisfacesse quella passione e mettesse in primo piano ciò che amavo di più nei giochi di carte. Credo che questo sia evidente in The Bazaar, che prende ispirazione da molti giochi diversi. Il mio amore per i giochi di carte è stato sicuramente il motore di questa scelta, e sono entusiasta di aver avuto la possibilità di realizzarlo.

Kotaworld: È vero, il gioco combina diverse meccaniche provenienti da vari videogiochi, creando una formula nuova all’interno del genere roguelike. Oltre ai titoli che hai già menzionato, ti sei ispirato ad altri giochi durante lo sviluppo?

Reynad: Assolutamente sì, durante il processo ci siamo ispirati a molti giochi. All’inizio non stavamo cercando di creare un roguelike: quando abbiamo annunciato il gioco e lanciato la campagna Indiegogo, Slay the Spire non era ancora uscito o stava appena uscendo. Mi ricordo di aver trasmesso in streaming il prototipo cartaceo di The Bazaar, pensando che sarebbe stato un gioco innovativo di deck-building. L’idea era di prendere il concetto di deck-building da giochi da tavolo come Dominion e Ascension e portarlo in un formato digitale, un po’ come Hearthstone ha fatto con Magic: The Gathering.

Abbiamo sviluppato quel gioco e l’abbiamo testato, ma non era divertente come speravamo. I meccanismi tradizionali del deck-building non si traducevano bene in digitale. Nel digitale ci sono modi migliori di gestire la casualità rispetto al semplice mescolare un mazzo, quindi abbiamo deciso di cambiare direzione. Inizialmente volevamo creare un ottimo gioco di draft, ma quando è uscito Slay the Spire, ha cambiato tutto. È un capolavoro, onestamente.

Poi, qualche anno dopo, sono diventati popolari gli auto-battler come Battlegrounds e Auto Chess. Ero tra i primi streamer di Hearthstone a sperimentare quel mod di Dota e ho capito che mi piacevano gli elementi di draft più del combattimento nei roguelike. Così ho pensato: "Perché non fare un gioco che sia solo draft?" Alla fine, abbiamo aggiunto elementi PvE in The Bazaar, in modo che i giocatori potessero vincere più della metà delle volte e godersi comunque il processo di costruzione dei mazzi contro avversari IA.

Kotaworld: Capisco perfettamente. Penso che il draft sia una delle modalità più divertenti anche in Magic, quindi apprezzo molto questo approccio.

Reynad: Sì, esatto. Una delle mie modalità preferite in Magic è il Vintage Cube. È una modalità creata dai giocatori, e ci gioco molto. In un certo senso, The Bazaar è una versione accessibile di quell’esperienza.

Kotaworld: Il gioco ha già riscosso un enorme successo, probabilmente oltre le aspettative. Con l’imminente beta prevista per dicembre e l’afflusso di nuovi utenti, pensi che i server siano pronti o dovremmo aspettarci problemi?

Reynad: Non lanceremo una beta aperta finché non saremo sicuri che sia stabile. Al momento non è ancora del tutto pronto, ma sta migliorando. Negli ultimi giorni abbiamo visto dei progressi, anche se le soluzioni a lungo termine richiedono più tempo. Abbiamo riscontrato problemi di stabilità, specialmente per i giocatori europei, a causa del fuso orario del nostro team di sviluppo nordamericano. Ma credo che entro la fine del mese le cose saranno molto più stabili.

Kotaworld: Forse non vi aspettavate così tanti giocatori, il che è un bel problema da avere: significa che il gioco piace!

Reynad: In realtà, sono probabilmente l’unico a non essere sorpreso dal numero di giocatori. Sapevo che il gioco avrebbe attratto un grande pubblico, altrimenti sarebbe stato irresponsabile investire in un team completo: gestire uno studio di videogiochi è costoso, servono molte persone. Penso inoltre che i cambiamenti imminenti, come la gratuità del gioco e il lancio su dispositivi mobili l'anno prossimo, faranno crescere ancora di più la base di giocatori.

Il gioco che stiamo costruendo richiede uno sviluppo attivo, quindi avere una comunità forte e impegnata è essenziale. È stato davvero incoraggiante vedere che i giocatori apprezzano così tanto il gioco. Il nostro obiettivo a breve termine è la stabilità, poi rendere il gioco gratuito e infine portarlo sulle piattaforme mobili. Abbiamo anche in programma opzioni di monetizzazione più raffinate, dato che quelle attuali sono per lo più dei placeholder.

Kotaworld: OK, sappiamo che attualmente ci sono tre personaggi disponibili, con altri tre quasi completati. I loro oggetti possono essere ottenuti in vari modi durante la partita. Cosa possiamo aspettarci oltre a questo? Ci sono nuovi personaggi o modalità di gioco in sviluppo?

Reynad: Sì, assolutamente. C’è molto in sviluppo, soprattutto per quanto riguarda i nuovi personaggi. Vogliamo aggiungere tantissime carte al gioco. Tutti i sistemi sono progettati per essere cumulativi, così possiamo continuare ad aggiungere contenuti indefinitamente. L’idea è di rilasciare un nuovo eroe almeno un paio di volte all’anno. Ogni eroe viene fornito con 100 carte, il che significa una quantità significativa di contenuti.

Abbiamo le illustrazioni dei primi sei eroi pronte da anni. Dal punto di vista meccanico, vogliamo assicurarci che questi eroi siano rifiniti e abbiano abbastanza tempo di progettazione per essere ben bilanciati. Il prossimo eroe che introdurremo è Mac, e penso che sarà davvero divertente. Anche se non avremo pronto l’intero set di carte, potremo comunque includerne un piccolo sottoinsieme nel gioco per far sperimentare i giocatori. Espandere il pool di carte ha sempre un effetto positivo sul gameplay, quindi puntiamo a farlo e a offrire un’anteprima di ciò che arriverà l’anno prossimo.

Per quanto riguarda le modalità di gioco, il lancio del gioco ha evidenziato la necessità di una modalità single-player, secondo me. Era in sviluppo da molto tempo ed è stata una delle funzionalità tagliate lungo il percorso, anche se era prevista nei primi tre anni. Abbiamo mirato a un certo standard di qualità, quindi abbiamo deciso di lanciare con meno modalità e senza sistemi di monetizzazione completamente pronti. Il nostro obiettivo era perfezionare il gameplay principale e rifinirlo il più possibile. C’è sicuramente un pubblico che ama il mondo, i personaggi e l’esperienza di drafting del gioco ma non è interessato al competitivo hardcore, come me. Penso che ci sia molto spazio per una modalità PvE, ma quando aggiungiamo qualcosa, vogliamo che sia la versione migliore possibile. Mi sentirei a disagio se mancasse una narrazione o qualcosa che la renda un’esperienza completa.

Per noi, la priorità ora è il mobile. Stiamo passando dall’essere uno studio che sviluppa il suo primo gioco a uno che gestisce un titolo live. È un focus completamente diverso. Avremo stagioni e un ritmo regolare di aggiornamenti, quindi vedrete molti contenuti arrivare rapidamente. Questo è il nostro obiettivo principale: gestire al meglio il servizio live prima di immergerci in nuove modalità e aggiornamenti pesanti. In futuro vogliamo introdurre funzionalità social e altri strumenti per i giocatori, per godersi il gioco con gli amici. Stiamo discutendo molti potenziali aggiornamenti, ma il nostro obiettivo principale è costruire uno studio forte, in grado di offrire lavoro di qualità. È tutta una questione di priorità e del tempo necessario per iterare.

Abbiamo piani ambiziosi per rendere il gioco più divertente e siamo in una posizione unica per correre rischi creativi perché non siamo una società quotata in borsa. Non abbiamo incentivi contrastanti, il che ci permette di essere più flessibili. Spero che tra uno o due anni ci sarà così tanto contenuto nel gioco che i giocatori non potranno prevedere cosa incontreranno in ogni partita. Questo renderebbe il gioco molto più divertente, costringendo i giocatori ad adattarsi a ciò che trovano piuttosto che fare affidamento su strategie pre-pianificate.

Kotaworld: Ottimo, grazie. Vorrei sapere di più sulla meccanica del Bazaar, che attualmente manca ma dà il nome al gioco. Da quanto abbiamo sentito, questa funzione permetterà ai giocatori di scambiare skin e oggetti cosmetici ottenuti dalle casse. Puoi dirci di più? Inoltre, è solo una coincidenza che le firme su questi oggetti ricordino la numerazione vista negli NFT? C’è una connessione?

Reynad: Ah, sì. Durante lo sviluppo, erano passati solo pochi mesi dall’invenzione degli NFT. Ne ho parlato in streaming perché la gente continuava a chiedermelo in chat. Ho detto cose sciocche e condiscendenti sugli NFT perché trovavo strano che le persone fossero così sprezzanti verso una nuova tecnologia. Per chiarire, non sono mai stato un "crypto bro," qualunque cosa significhi. Ogni progetto ha i suoi detrattori. Nel corso della mia carriera come streamer, alcune persone hanno creato centinaia di account falsi per diffondere voci, sostenendo per anni che il nostro gioco fosse legato agli NFT.

Per la cronaca: non abbiamo mai annunciato nulla legato agli NFT. Abbiamo semplicemente deciso di numerare le skin per mostrare quante ce ne sono in circolazione. Non è una cosa unica degli NFT, i giochi di carte lo fanno da decenni. Capisco che le persone possano essere preoccupate per le implicazioni economiche di tali funzionalità, ma state tranquilli: non abbiamo mai avuto l’intenzione di trasformare questo gioco in un progetto NFT.

Kotaworld: L’idea di oggetti unici è davvero interessante, ma sono contento che non abbiate mai voluto trasformare il gioco in un progetto NFT.

Reynad: Giusto. Ci ho pensato dal punto di vista aziendale, ma non abbiamo mai annunciato piani in quella direzione. Come studio, cerchiamo di comunicare in modo diverso. Ti posso dire questo: al momento, non abbiamo alcun interesse per gli NFT. Ma il fatto che molte persone siano preoccupate mi incuriosisce, solo per puro spirito di contraddizione. Ma per ora, non è nei nostri piani.

Kotaworld: Ultima domanda: la roadmap indica che la versione 1.0 dovrebbe uscire a gennaio del prossimo anno. Considerando lo stato attuale dello sviluppo, è realistico, o potrebbero esserci ritardi dovuti a bug imprevisti o problemi di prestazioni?

Reynad: Non facciamo ritardi perché non facciamo annunci formali. Le persone continuavano a chiedere una roadmap, quindi alla fine ne abbiamo messa insieme una con tempistiche approssimative. Ma lo sviluppo di giochi è imprevedibile e, se qualcosa cambia, la gente lo etichetta subito come un ritardo. Detto questo, il nostro obiettivo è lanciare il gioco quando sarà stabile. Se non sarà pronto per gennaio, potrebbe essere posticipato di poco, ma non di molto. Probabilmente toglieremo la roadmap a breve e non ne faremo un’altra. Una volta sicuri della stabilità, procederemo.

Kotaworld: Penso che sia l’approccio migliore. Grazie mille per il tuo tempo e in bocca al lupo con il gioco. È davvero divertente!

Reynad: Grazie! Sono contento che ti stia piacendo. Scusa se mi sono dilungato sulla monetizzazione, ma leggo commenti al riguardo da anni e sono un po’ sensibile sull’argomento. Grazie per il supporto e buona giornata!

Kotaworld: Anche a te. Ciao, Reynad. Grazie!

 

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