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Arcana of Paradise - The Tower - La Recensione (Switch)
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Arcana of Paradise - The Tower - La Recensione (Switch)

 

La neonata SHUEISHA GAMES, sussidiaria dell'omonima e ben più nota casa editrice giapponese, si propone come la "Devolver Digital dell'estremo oriente", in grado di scoprire e pubblicare gemme videoludiche che resterebbero altrimenti nascoste.
Il titolo di cui parliamo oggi è uscito a metà aprile su PC e Nintendo Switch, versione da noi provata, e si chiama Arcana of Paradise - The Tower. Un gioco, questo, che mescola due generi che ormai sembrano andare a braccetto, roguelike e deckbuilding, aggiungendo però la variabile del real-time combat. Esperimento riuscito?

 

 


Un asilo un po' particolare

 

In Arcana of Paradise impersoniamo un'entità ultraterrena, qualcosa di molto simile a un dio, che dirige e governa la vita di una comunità di bambini che abita sulla vetta di una misteriosa torre alta 13 piani. E diciamo misteriosa appunto perchè, nonostante i piani siano solo 13, la vetta risulta essere ben sopra le nuvole. Peculiare.
Dubbi architettonici a parte, scopriamo che sulla cima è presente anche un gigantesco albero, a cui i bambini offrono ciò che è loro più caro in cambio di benedizioni. Si dà il caso che il bene più prezioso sia il pane, unica forma di sostentamento per i bambini e valuta di scambio con la divinità, cioè noi, per garantire loro miglioramenti e potenziamenti all'accampamento: potremo fargli costruire un forno per ottenere giornalmente scorte di pane aggiuntive, così come un piacevole laghetto con ruscello allegato in grado di far crescere dei gustosi pesci con cui sfamarsi (dopo averli in qualche modo tramutati in pesce, per qualche motivo).

 


La vita dei bambini è estremamente monotona e l'obiettivo principale, oltre a sopravvivere, è quello di raggiungere la base della torre e scoprire se esiste davvero un paradiso terreste ad attenderli laggiù, in una sorta di capovolgimento della visione comune che vedrebbe il paradiso eventualmente in alto e l'inferno in basso.
Ma l'inferno in effetti i bambini devono affrontarlo ogni volta che decidono di scendere nei dungeon rappresentati dai piani della torre, infestati da mostri, loschi figuri e altri misteriosi incontri. Inizialmente nessun bambino è adatto al combattimento ma con il passare dei giorni, scandito a schermo, alcuni di questi riceveranno una chiamata divina alle armi e verranno battezzati con una delle tre classi disponibili nel gioco: guerriero, mago e chierico.

 


Scelta una coppia di volontari giunge infine il momento di scendere nei meandri della torre perseguendo uno di due obiettivi principali: recuperare più pane possibile per riempire le scorte del villaggio; oppure esplorare la torre, cercando di scendere più in basso possibile. In ogni modo, bisogna sporcarsi le mani e combattere.

 

Poker di spade

 

Come dicevamo Arcana of Paradise è un roguelike deckbuilding in cui, lo avrete già capito, le discese nella torre sono le run da cui spesso non usciremo vincitori o usciremo "al pelo". In base alle imprese compiute durante la run otterremo dei punti che ci permetteranno di sbloccare nuove carte, nuove utility e quant'altro, ne riparleremo dopo.


E il deckbuilding? Gli sviluppatori di SHUEISHA GAMES hanno stravolto un po' la formula affibbiando quattro carte standard (ma random) ad ogni bambino in base alla sua classe. Il nostro deck di partenza sarà dunque costituito da 8 carte, 4 per ciascun fanciullo facente parte del party.
Le carte si dividono ovviamente in curative, offensive e difensive e, inizialmente, sono davvero pochine. Le carte inoltre possono venire capovolte diventando non funzionanti o funzionanti in maniera inversa (una carta curativa può diventare velenosa). Durante il combattimento, che si svolge in tempo reale ricordiamo, ci verrà servita una mano di quattro carte dalla quale potremo subito metterci a lanciare magie offensive e fendenti oppure ripararci dietro lo scudo. La risposta nemica non si farà attendere: il tempo, o meglio, il tempismo gioca un ruolo cruciale e giocare la carta giusta al momento giusto può svoltare l'andamento di uno scontro.

 


Uno dei primi avversari con cui avrete a che fare sono i sempreverdi scheletri. Lo scheltro è in grado di attaccare in una sola maniera e questa viene evidenziata da un cerchio che progressivamente si riempie fino allo svolgersi effettivo dell'attacco. Se saremo abbastanza fortunati da avere una carta scudo e giocarla un attimo prima che lo scheletro attacchi, eseguiremo un parry, stordendo momentaneamente il non morto.Questa meccanica è fondamentale e vale per ogni altra mostruosità che inontreremo più avanti. Ci sono maghi del fuoco che possono essere contrastati lanciando loro contro magie d'acqua oppure dei briganti che, curandosi le ferite con l'alcol, possono essere messi a tacere lanciando loro contro una torcia.

 

 

Le 4 carte della mano possono essere scartate e ripescate manualmente a volontà, per garantirci di avere sempre la carta giusta al momento giusto anche se, all'ingrandirsi del deck, questo si fa sempre meno facile. Già perchè per ogni incontro vinto o instance superata si può scegliere una tra tre carte da aggiungere al mazzo e che resterà con noi fino alla fine della run o...fino a che si strapperà.
Ebbene si, l'ennesima complicazione ad un gameplay già di per sè abbastanza intricato è la possibilità che le carte, con l'uso, si strappino. Questa è ovviamente maggiore per le carte più rare e potenti, ma non sottovalutatela mai anche per le carte più comuni.

 

Parola d'ordine: lentezza

 

Giunti fin qui il titolo sembra pure reggere: un'atmosfera misticheggiante e una storia solo vagamente tratteggiata, un sistema di combattimento profondo e intrigante, la presenza di instance da risolvere sempre mediante l'utilizzo delle carte (per esempio usare la torcia per accendere la luce in una stanza buia), insomma tutto sembra funzionare.

Il problema è che l'idillio non dura più di qualche ora.

La ripetitività cala come una scure sul gioco rendendo un supplizio ogni run. Certo, in un roguelike l'avanzamento è dato dal susseguirsi di sconfitte, ma in Arcana questo concetto è portato all'estremo, con numerosissime run tutte uguali (visto che poi mostri e encounter sono sempre gli stessi) necessarie solo per sbloccare qualche carta o utilities dalla dubbia utilità come la mappa della torre.

 


Sembra di essere in perenne stallo tra la necessità di avere sempre più pane, visto che troveremo nuovi bambini che si uniranno alla colonia, quindi nuove bocche da sfamare, e la necessità di superare i piani più ostici, cosa che non è possibile fare finchè non si sbloccano le carte migliori.
Un grind assolutamente senza senso che uccide letteralmente la voglia di giocare il titolo, anche a costo di avere sulla coscenza la morte di un gruppo di bambini innocenti rimasti senza pane perchè il loro dio si è stancato di loro.

 

Tecnicamente Parlando

 

Il titolo, provato su Switch OLED, gira in maniera discreta, senza particolari problemi se non nella localizzazione (solo inglese) a tratti un po' goffa. Sebbene lo stile artistico sia di buon livello, con ottimi disegni per i ritratti dei bambini e dei buoni design per il villaggio in cima alla torre e alcuni mostri, la realizzazione è perlopiù abbastanza carente, scimmiottando il Team Asano senza però raggiungerne i picchi qualitiativi.

Sonoro a metà tra l'angelico e l'inquietante, il che si confà benissimo al titolo ma, onestamente, non l'abbiamo particolarmente apprezzato.

 

In Conclusione

 

Arcana of Paradise - The Tower è un titolo che ho provato a farmi piacere in ogni modo, arrivando però a un punto in cui ho dovuto abbandonarlo per esasperazione. Un saggio uomo anni fa disse "Ti ho mai detto qual è la definizione di follia, sì?” Follia è fare e rifare la stessa c**** di cosa, ancora e poi ancora, sperando che qualcosa cambi".
Ebbene trovo che questa frase si addica benissimo a quest'opera di SHUEISHA GAMES.

 

6Voto KotaWorld.it5Grafica6.5Gameplay6.5Ottimizzazione

 

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