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Mortal Kombat 1 - La Recensione (PC)
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Mortal Kombat 1 - La Recensione (PC)

 

Poche cose nella vita sono sicure e Mortal Kombat è sicuramente una di queste...nasce addirittura prima del sottoscritto! Sin dagli '90 la saga ha attratto a sè una fan base estremamente solida che, purtroppo, con il declino delle sale giochi e di un gameplay che ha sempre mantenuto la stessa formula, ha perso popolarità verso la fine del secolo scorso. Tornato in auge con il nono capitolo della serie, il picchiaduro di NetherRealm ha deciso di tentare vari approcci al gameplay, con risultati altalenanti. Dopo un nono capitolo veramente fatto bene, un decimo con grandissimi problemi di bilanciamento e un undicesimo fin troppo lento e meccanico, il team capitanato dall'immortale Ed Boon decide di rinnovare completamente il combat system con nuove idee davvero inaspettate, dedicando sempre un grande occhio di riguardo alle modalità singleplayer.

Signori e signore, benvenuti alla recensione di Mortal Kombat 1.

 

 

Innovazioni del gameplay

 

Per rimanere al passo con i propri colleghi e rinnovare il proprio combat system, NetherRealm decide di includere due meccaniche già viste in altri fighting game ma assolutamente inaspettate per la saga: il sistema assist (chiamato in gioco "Kameo") e le combo aeree, letteralmente adorate da chi scrive. Due new entry veramente importanti perchè svecchiano uno stagnante e ormai ripetitivo combo system, permettendo ai giocatori di creare nuove combo, più longeve e con uno skill ceiling molto più alto, ma del bilanciamento parleremo più avanti. Una differenza dunque sostanziale rispetto a Mortal Kombat 11, dove lo schema di combo era ripetitivo per ogni personaggio ed era composto principalmente da una combo o mossa speciale per lanciare l'avversario, un filler intermedio e una combo per finire la sequenza.

Inoltre il sistema kameo aiuta il franchise di Mortal Kombat a sopperire ad alcune mancanze che altri competitors avevano lasciato scoperte per quanto riguardo il fighting "assist based" (vedi Dragon Ball FighterZ). Nella schermata di selezione del personaggio il giocatore andrà a selezionare il proprio combattente di punta ed il suo kameo da due roster separati che, come già annunciato da NetherRealm, verrano man mano ampliati con lo svilupparsi del ciclo vitale del gioco.

Il kameo avrà un cooldown personale e disporrà di vari attacchi, che ci permetteranno di aiutare il nostro combattente principale ad allungare le proprie combo, fare del danno a distanza o salvarci da situazioni scomode. Attenzione a non confondere il tutto con un sistema tag team: i kameo, infatti, non sono giocabili e appariranno sullo schermo solo in sequenze di gioco specifiche.

 

 

La scelta del kameo prima della partita è fondamentale e richiede studio e conoscenza approfondita di tutti i combattenti. Ci sono diverse sinergie che sono veramente letali e possono recare molte soddisfazioni, sia a i giocatori novizi che ai più rodati. Consiglio veramente di sperimentare e provare con mano varie combinazioni  invece di affidarvi ciecamente al "meta"...vi vedo che andate sui siti a cercare "MK1 best kameo" eh.

La rigidità dei capitoli precedenti è completamente assente, mi sono ritrovato ore e ore a sperimentare combo sempre diverse e ancora ad oggi nella modalità online vedo combo mai subite prima e che mi prendono alla sprovvista: date sfogo alla vostra creatività! Non è invece presente una modalità 1v1 classica, una scelta secondo me corretta: il gioco si basata fortemente sull'interazione dei personaggi e non avrebbe senso permettere di giocare una modalità che preclude più opzioni e in generale un maggiore divertimento.

Grandi passi avanti sono stati fatti sulle animazioni dei personaggi, che risultano armoniose e convincenti, in particolare lo switch tra la forma umana e rettile di Reptile e come Havik usa il proprio corpo come arma. L'Unreal Engine 4 viene utilizzato senza compromessi e in particolare voglio spezzare una lancia riguardo la bellezza delle arene, che da sempre sono state un punto di forza del franchise, ma in questo capitolo sono davvero sublimi, NetherRealm si è assolutamente superata.

 

 

La Kampagna

 

Andiamo adesso ad analizzare una delle colonne portanti del franchise Mortal Kombat: il singleplayer. Anche questa volta lo studio capitanato da Ed Boon si fa trovare pronto, dando ai giocatori ben due modalità a giocatore singolo: la Kampagna e le invasioni. La Kampagna è una nuova avventura cinematografica nell'universo del torneo più conosciuto del mondo, il tutto interamente doppiato in italiano, anche se la qualità del doppiaggio in italiano è da rivedere. Ma perchè Mortal Kombat 1?

Beh, il nome non è per niente casuale: NetherRealm ha infatti fatto tabula rasa e ha lasciato in mano a Liu Kang, nella sua nuova forma divina, il compito di ricostruire una nuova timeline. Nel farlo, ha modificato interamente il destino di ogni personaggio. Ogni personaggio ha un nuovo obiettivo, un nuovo mandante e un nuovo destino e questo dà una ventata d'aria fresca, mantenendo comunque lo spirito classico dei nostri beniamini preferiti. Non voglio fare spoiler, ma vi dico solo che qualcuno dovrà pur prendere il ruolo di Liu Kang come nuovo campione della terra, no?

La Kampagna scorre senza troppi intoppi, con delle cut-scenes fatte veramente bene e sempre immersive; la storia inizia introducendoci inizialmente le motivazioni dei vari protagonisti e poi introducendo scontri con personaggi non presenti nel roster. Mi sono piaciuti particolarmente i segmenti di Baraka e Kenshi, due personaggi di cui vediamo risvolti veramente interessanti. La conclusione della storia invece mi è sembrato un po' affrettata, avrei preferito magari giocare qualche altra ora, rispetto alle 5 necessarie per completare la storia, con qualche risvolto un po' curato nel dettaglio, ma nel complesso mi ritengo soddisfatto della storia.

 

 

L'invasione

 

Andiamo ora a vedere la seconda modalità, ovvero Invasione. Dopo aver selezionato il nostro combattente e il nostro kameo di fiducia, verremo catapultati sulle scacchiere virtuali che avranno dei punti di interesse sparsi per tutte le caselle. Partendo dalla lussuosissima villa di Johnny Cage, ci avventureremo in varie zone dell'universo di Mortal Kombat, combattendo incontri con una moltitudine di avversari e vari modificatori, livellando e potenziando il nostro combattente come un vero e proprio GDR.

Possiamo decidere le statistiche e costruire la nostra build per affrontare tutte le zone che aumenteranno di difficoltà in maniera progressiva. Inoltre, diverse componenti elementali e ambientali andranno ad influire sui nostri scontri, costringendoci a ragionare sulle nostre build e sui compromessi che dovremmo fare. All'interno della modalità vi sono diverse chiavi, zone segrete e forzieri, che contengono non solo oggetti utili al fine della nostra run, ma anche dei veri e propri "unlockables" come costumi, fatality, personaggi, kameo e tanto altro.

Da sottolineare anche il sistema generale di monetizzazione del titolo, che è praticamente assente: tutto potrà infatti essere sbloccato grazie ad un farm non troppo eccessivo basato su un sistema di "Mastery" che permetterà di sbloccare costumi ed elementi cosmetici del proprio personaggio preferito semplicemente giocandolo. Vi sono anche contenuti che posso essere acquistati con denaro, ma vi posso assicurare che c'è una varietà nei cosmetici tale che non ne avrete bisogno.

La modalità Invasione risulta dunque godibile, anche se alla lunga gli scontri tendono a farsi ripetitivi. Il mio consiglio è di cambiare personaggio ogni tanto, per sperimentare (l'intero roster salirà di livello all'unisono, quindi non vi preoccupate).

 

 

Le Torri e tanto da scoprire!

 

Tornano le Torri, modalità canonica del brand, assieme a Versus, Tutorial e Allentamento, il tutto affiancato da una Personalizzazione corposa, che ci permetterà di modificare l'aspetto del nostro combattente di fiducia, sbloccando sempre nuovi accessori per creare infinite combinazioni, così da apparire sempre al massimo sul campo di battaglia. Molto bene anche le modalità didattiche e i tutorial, dove arrivano anche le sfide Kombo, in grado di fornire delle ottime basi ai principianti ed a chi vuole apprendere lo stile di personaggi mai utilizzati prima.

Ottima l'intuizione di NetherRealm di alzare il quantitativo di ricompense per il completamento di queste modalità, in modo tale da invogliare i novizi ad imparare le basi del gioco, prima di venire inevitabilmente distrutti da un Kenshi main online.

A coronare il tutto una quantità altissima di sbloccabili. Havik, ad esempio, sarà un personaggio ottenibile dopo il completamento della Kampagna, mentre tutti i kameo segreti verrano sbloccati in diverse maniere continuando a giocare tutte le modalità e facendo salire di livello il proprio account. Una vera manna per gli amanti del grinding e una sorta di ritorno alle origini, quando gli elementi estetici venivano sbloccati spendendo tempo e skills e non aprendo il portafoglio.

 

 

Modalità online e bilanciamento

 

Le modalità online non portano sorprese, anzi, si pongono in perfetta continuità coi capitoli precedenti. La Kombat League permette di competere in classifiche stagionali, che vengono resettate periodicamente e daranno modo ai giocatori di rankare e ottenere collezionabili per ogni rank ottenuto, pari pari a Mortal Kombat 11. Torna anche il rollback netcode, certezza di NetherRealm e ormai feature standard per i giochi picchiaduro. L'esperienza online infatti è abbastanza buona, solida e fluida con ping fino ai 120 ms.

L'assenza del crossplay al lancio è una pecca, ma gli sviluppatori hanno annunciato che verrà inserita il prima possibile. Gli scontri classificati seguono la modalità "First to 3" e solo il vincitore della partita otterrà punti. Sistema molto più onesto di quello che si trova nella Master League di Street Fighter 6, che è veramente troppo punitivo e alle volte ingiusto e frustrante. Il fatto di ricompensare solo l'intero vincitore del set permette di studiare nel combattimento e obbliga ad adattarsi allo stile dell'avversario in maniera dinamica.

Non vi sono Battle Hub vistosi o esperienze online coinvolgenti, il classico menù minimale vi dovrà bastare. Non vi è stata la stessa passione e attenzione ai dettagli nello sviluppo delle modalità singleplayer; qualche miglioramento nella "quality of life" della modalità online sarebbe stata gradita, come ad esempio un filtro di connessione per scongiurare la presenza di ping troppo generosi nelle partite classificate.

Il bilanciamento inoltre non è al pari dei concorrenti nipponici. NetherRealm ha sempre puntato di più sull'azione frenetica che a un gameplay bilanciato e ordinato. Da sempre, NetherRealm ha dovuto patchare e nerfare diversi personaggi o tecniche troppo performanti. La presenza dei kameo rende tutto questo ancora più tedioso. Il metagame è già stato trovato e mi aspetto a breve dei cambiamenti su determinati combattenti e kameo, ma ho fiducia in NetherRealm. Il gioco pare ancora troppo acerbo per riuscire a dare un opinione totale sul roster e su come tutte le combinazioni performano, ne parleremo più avanti con le diverse patch notes.

 

 

Conclusioni

 

Mortal Kombat 1 è una ventata d'aria fresca per il franchise, un titolo in grado di offrire uno dei migliori sistemi di combattimento della saga: creativo, ricco di varianti e complesso. I kameo e le combo aeree si integrano naturalmente nell'universo di Mortal Kombat e nel suo gameplay storico, fornendo una nuova interessanti visione sul torneo mortale. Tuttavia ho l'impressione che NetherRealm fosse stretta coi tempi, implementando una modalità online alquanto scarna e con dei problemi di bilanciamento non troppo evidenti, ma sicuramente presenti. In ogni caso il giudizio è estremamente positivo: MK1 è un buon titolo sia per chi vuole avvicinarsi alla serie per la prima volta, sia per gli appassionati del franchise.

 

7.8Voto KotaWorld.it8Grafica8Gameplay7.5Ottimizzazione

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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