Wargroove 2 è uno strategico a turni indie con grafica cartoonata e vista isometrica. Sviluppato da Chucklefish e Robotality è il seguito del primo capitolo uscito nel 2019. Titolo che fu particolarmente apprezzato, specialmente da chi, come il sottoscritto, era fan della saga Advance Wars, uscita in più capitoli tra il 2002 e il 2008. È molto difficile evitare un confronto diretto tra le due IP. Tuttavia tenterò lo stesso di evitarlo, comprendendo che sono titoli troppo distanti nel tempo, anche se, detto tra noi, sarebbe stato meglio per gli sviluppatori studiare più attentamente gli RTS di Intelligent Systems.
Una storia da dimenticare
Procedo dunque senza remore a farmi odiare subito dalla comunità di fan di questo nuovo titolo e di coloro che hanno apprezzato la gestione della campagna: la trama iniziale di Wargroove 2 è, a mio parere, una delle peggiori a cui abbia mai giocato.
La campagna è suddivisa in quattro capitoli, di cui tre sono immediatamente accessibili e l'ultimo costituisce il finale che riunisce tutte le storie e i personaggi, conducendoli verso la conclusione. Teoricamente, i capitoli aumentano di difficoltà progressivamente, con varie missioni da affrontare in sequenza che seguono lo sviluppo narrativo. Il primo di questi capitoli, classificato come di facile difficoltà, presenta una serie di incoerenze narrative che possono sconcertare, poiché mancano di logica nel comportamento dei personaggi e nella successione degli eventi.
Eviterò di dettagliare tutte le scelte narrative imbarazzanti per risparmiarvi eventuali spoiler, ma tra quelle che mi hanno colpito fin dall'inizio c'è la decisione di un comandante, che in realtà comandante non lo era, di incaricare uno dei soldati più giovani e meno adatto al comando di sostituirlo, semplicemente perché aveva fretta. Nonostante l'opposizione degli altri soldati a questo capovolgimento di ruoli, essi si lanciano comunque a morire senza esitazione. Certamente, c'è un evidente senso del dovere nel seguire gli ordini del loro superiore senza esperienza, solo perché il frettoloso comandante, che ricordiamo non rivestiva realmente questa posizione, aveva così deciso.
Hans... siamo noi i cattivi?
Fortunatamente, la trama mostra qualche miglioramento nei capitoli successivi, sebbene senza particolari momenti di rilievo. Resta la sensazione che, nonostante gli sforzi degli sviluppatori nel delineare chi siano i buoni e i cattivi, ascoltando entrambe le parti emergano alcune incertezze. Senza entrare ulteriormente in controsensi narrativi, è sorprendente (in senso negativo) sentire una delle protagoniste, simbolo della lotta per la libertà, pronunciare come frase di battaglia "non faccio prigionieri", che forse non rappresenta appieno la lotta contro la tirannia. Va da sé che la Convenzione di Ginevra potrebbe sollevare qualche obiezione in proposito. Tuttavia, occorre considerare anche i poveri soldati menzionati in precedenza, costretti a seguire ordini da chi non possiede la competenza necessaria.
Parlando della durata della campagna, questa risulta asimmetrica. Mentre nel primo e secondo capitolo troviamo un arco narrativo che, nonostante sia imbarazzante, presenta uno sviluppo significativo, lo stesso non si può dire del terzo: la trama viene introdotta senza essere conclusa, lasciando un senso di incompletezza e portando a concluderlo rapidamente, con la sensazione di trovarsi ancora a metà della storia. La delusione più grande si manifesta però nel capitolo finale, composto appena da 3 missioni, le quali determinano la conclusione della storia. In questo capitolo, trascorrerete più tempo ad ascoltare i protagonisti discutere di argomenti vari piuttosto che a giocare, risultando così poco coinvolgente.
Il Gameplay - squadra che vince non si cambia
Come precedentemente menzionato, Wargroove 2 risulta essere, per i giocatori più esperti, una rivisitazione dettagliata di Advance Wars ambientata in un contesto medievale. Il combattimento si svolge a turni, con schieramenti che coinvolgono 2 fazioni nel singleplayer e 2 o 4 nel multiplayer. Ciascuna unità dispone di un movimento e di un'azione caratterizzata dalle sue peculiarità.
Il fulcro del gioco è la conquista degli edifici, suddivisi tra "case" che forniscono denaro ad ogni turno e edifici di reclutamento, i quali producono unità specifiche. La chiave per identificare il proprietario di un edificio è il suo colore, ma qui sorge una grave mancanza da parte degli sviluppatori: quando si comanda o si affronta una fazione con colori scuri, diventa particolarmente difficile distinguere gli edifici neutrali da quelli già in possesso della fazione avversaria. Anche utilizzando l'opzione per i daltonici, la situazione non migliora, poiché vengono invertiti solo due colori senza un aumento del contrasto degli altri.
Eyes on the Display Codex
Problemi di interfaccia grafica (UI) emergono anche nel riconoscere di quale edificio si tratti, senza dover aprire il menu, o addirittura se si tratta di un edificio o di una parte della mappa. La problematica legata al gioco dei colori si ripresenta anche nel movimento delle truppe. Quando si desidera capire fino a dove una truppa nemica può attaccare, è necessario selezionarla, facendo apparire uno schema a quadrati dai contorni neri sulle caselle della mappa. In alcuni contesti, è necessario sforzarsi per comprendere i confini quando questi si sovrappongono ad altri elementi sullo schermo. Una colorazione differenziata dell'area di azione avrebbe sicuramente dissipato i dubbi e migliorato la chiarezza visiva.
La differenziazione delle truppe è anch'essa non ottimale. Ciascuna fazione attribuisce un nome diverso a ogni tipo di truppa, anche se condivide alcuni elementi, come il picchiere con la picca o il golem con la sua imponente grandezza. Questo sistema può causare confusione, specialmente per le unità navali che, pur assomigliandosi notevolmente, presentano caratteristiche completamente diverse. La difficoltà risiede nel tentativo di associare tali caratteristiche a una qualche logica.
Nei giochi competitivi, solitamente è facile comprendere i vantaggi e gli svantaggi delle unità: ad esempio, un carro armato sarà sicuramente più forte contro un fante, ma sarà vulnerabile contro un cannone anticarro. Qui, invece, sembra regnare un caos logico. Un mago sarà forte contro gli spadaccini? E contro i cani? La tartaruga resisterà contro l'arpione? La mancanza di una chiara coerenza logica può rendere difficile strategizzare e anticipare gli esiti degli scontri.
A dirimere le controversie interne, entra in gioco il "Codex", il quale dettagliatamente indica quanto danno le truppe infliggono e subiscono in termini di HP totali. Tuttavia, questa risorsa ci costringe a consultare frequentemente le caratteristiche di ogni singola truppa, se vogliamo adottare una strategia oculatamente ponderata. Comprendete quanto la vasta varietà di truppe, sebbene apprezzabile, possa aumentare la confusione generale, specialmente quando ci troviamo di fronte a 5 unità marine diverse che si trovano vicine tra loro.
Una sensazione di già visto
Gli indizi più evidenti che gli sviluppatori abbiano ampiamente preso spunto da Advance Wars si riscontrano nei grandi difetti che entrambi condividono. Il colpo più duro per gli appassionati di strategia è rappresentato dal fatto che, durante gli scontri, le truppe in attacco godono di un vantaggio sproporzionato rispetto alle truppe in difesa. Questo perché il danno inflitto dagli attaccanti viene calcolato prima di quello inflitto dai difensori, utilizzando gli HP rimasti dopo l'attacco. Tale meccanica rende l'attacco, anche se suicida, più vantaggioso rispetto all'inerzia difensiva, creando un paradossale controsenso. Questa situazione persiste persino quando collociamo le nostre truppe sulla casella con il più alto indice di difesa.
Nei combattimenti multiplayer, gli scontri diventano un gioco d'azzardo, con entrambi i giocatori che cercano di evitare l'area di azione dell'avversario per evitare di subire gravi danni quando il turno cambia. Nel single-player, questa enfasi sull'attacco può essere sfruttata a nostro vantaggio, poiché l'IA lancia le sue truppe contro di noi senza esitazione. Dobbiamo solo gestire le distanze in modo che siano loro a entrare nel nostro raggio d'azione per primi.
La modalità conquista risulta salvifica per la longevità del gioco. Essa permette di mettere alla prova veramente le nostre abilità strategiche e ci espone a un sistema di generazione casuale delle missioni, che talvolta ci porrà di fronte a sfide virtualmente impossibili da vincere. Buona fortuna nell'affrontare le arpie con solo picchieri!
Tagliando la testa al toro
Wargroove 2 è un sequel che, almeno in apparenza, non sembra tale. I difetti presenti sono quelle mancanze che ci si aspetta di trovare in un titolo appena rilasciato, uno che necessita di esplorare la propria strada e trovare il proprio target di pubblico. Si tratta del genere di problematiche che potrebbero essere comprensibili nel caso di una casa produttrice che introduce il proprio prodotto per la prima volta, ma che suscitano perplessità quando persistono nel sequel.
L'interfaccia grafica, ad esempio, non fornisce le informazioni fondamentali, mentre le truppe, pur essendo diverse, risultano complesse da comprendere in termini di bilanciamento. La campagna, invece, risulta accelerata, con poche missioni che riescono a stimolare la nostra anima strategica. Tutti questi elementi si mescolano, creando la preoccupazione che, piuttosto che presentare un terzo capitolo completo, gli sviluppatori abbiano preferito rilasciare il gioco così com'era, con l'intenzione di correggere i difetti successivamente attraverso patch.
Parlando sinceramente, quando ci troviamo di fronte a un genere di gioco che ha una lunga storia nel mondo videoludico, con vette raggiunte già nei primi anni 2000 attraverso serie come Advance Wars, Final Fantasy Tactics e Fire Emblem, è difficile giustificare difetti di questa portata.
6Voto KotaWorld.it7.5Longevità3.5Storia7Gameplay