Chissà se nel lontano 1974 il giovane regista indipendente Tobe Hooper avrà mai pensato, durante le riprese di The Texas Chain Saw Massacre (Non Aprite Quella Porta in Italia - per qualche motivo), che il suo film horror a basso budget sarebbe diventato una vera e propria pietra miliare del genere horror, generando una saga di ben nove film e tutto ciò che ne consegue. Di sicuro non avrebbe potuto immaginare che i fatti raccapriccianti narrati nel film avrebbero rappresentato lo spunto perfetto per un videogioco multiplayer asimmetrico in terza persona. Sumo Digital e Gun Interactive hanno deciso di rischiare in maniera duplice, lanciando il guanto di sfida a un colosso come Dead by Daylight e, nel farlo, adattando un brand cinematografico estremamente amato, con il rischio di "ferire" i sentimenti dei fan. Le cose sarebbero potute finire in un bagno di sangue...ma per fortuna non ci troviamo nella cittadina di Newt in Texas, e non è il 1973.
Non aprite quel tutorial
I giocatori più avvezzi agli horror multi-giocatore asimmetrici avranno sicuramente una certa confidenza con le caratteristiche del titolo ma, saggiamente, giocare il tutorial non può che essere una buona idea, anche solo per conoscere le abilità dei vari personaggi e le meccaniche più peculiari del titolo di Sumo Digital. Ebbene non c'è nessun tutorial da giocare. Ci sono solo tutorials (si, al plurale) nella forma di video lunghi diversi minuti che spiegano, in maniera un po' troppo lenta e prolissa, come giocare da vittime e come giocare da killer.
E non solo: per i più pazienti (non siamo tra quelli) è possibile anche visionare un video singolo per ognuno dei 10 personaggi (5 vittime e 5 killer), che vi spiegherà quale stile di gioco applicare per giocare al meglio un determinato character. Sarebbe sicuramente stato meglio avere la possibilità di giocare una partita introduttiva, magari guidata, affiancati da bot. Ma siete fortunati, poichè noi di Kotaworld vi risparmieremo il supplizio di dover assistere a quegli interminabili video tutorial sintetizzandovi brevemente in cosa consiste una partita di The Texas Chainsaw Massacre.
È possibile scegliere di mettersi in coda per una partita nelle vesti di vittima o di carnefice, oppure lasciare tutto al caso. I tempi di matchmaking sono sorprendentemente rapidi e ben presto vi ritroverete nella lobby pre-game. Qui dovrete confermare la selezione del vostro personaggio e, per l'amor del cielo, mettere il vostro stato come "pronto". Della decina di ore che abbiamo giocato, sicuramente un paio sono andate perse in questo preciso punto, ad aspettare persone che (per ignoranza ma più spesso per dispetto) confermavano la presenza alla partita a pochi secondi dallo scadere del timer. Quando si dice avere la mamma...
La famiglia Sawyer
La prima differenza che si nota rispetto a Dead by Daylight è la presenza di non uno, ma ben tre assassini. Questo è giustificato dall'ampiezza delle tre mappe presenti incluse (ciascuna con relativa variante notturna) e dalle abilità estremamente complementari dei vari membri della famiglia. In ciascuna squadra di killer dovrà essere obbligatoriamente presente Leatherface, che sarà il primo ostacolo da affrontare per le vittime all'interno del Basement, lo scantinato, dove ha inizio la partita. Gli altri due membri della famiglia possono essere selezionati liberamente tra il Cuoco, l'Autostoppista, Johnny e Sissy. È inoltre presente un sesto membro della famiglia, il Nonno, che però non viene impersonato da un giocatore ma è gestito completamente dalla IA: vista l'età avanzata (qualcuno dice addirittura che sia già morto) il Nonno passerà tutta la partita seduto sulla sua sedia a dondolo. I familiari potranno sfamarlo offrendogli il sangue ottenuto colpendo le Vittime o raccolto da appositi contenitori sparsi per la mappa. Il sangue rinvigorirà il vecchio Sawyer, attivando il suo potere: il suo grido straziante risuonerà per tutta la mappa, evidenziando i fuggitivi che non rimangano perfettamente immobili. Praticamente è Nonno UAV.
Dicevamo che per i Killer la collaborazione è fondamentale: mentre Bubba Sawyer (Leatherface) è il classico assassino brutale, lento ma implacabile, il roster di personaggi mette a disposizione assassini più agili e silenziosi, come l'Autostoppista e Sissy. Scappando dal rumore iconico e agghiacciante della motosega di Bubba, facilmente udibile dalle Vittime, queste potranno però cadere in una trappola posizionata dall'Autostoppista, oppure potranno essere facilmente uditi dal Cuoco e dal suo udito sopraffino. Per facilitare la fuga delle Vittime, quando scoperte, la mappa offre strettoie e passaggi nascosti per sfuggire alle lame degli assassini: Sissy però, vista la corporatura snella, può agilmente seguire i fuggitivi attraverso gli ostacoli; al contrario Leatherface può distruggerli senza tanti convenevoli, oppure infilare la lama rotante della sua motosega dove lui non può arrivare.
Tutta questa fatica, sostanzialmente, per impedire la fuga dei quattro giocatori che impersonano i ragazzi finiti in questo terribile incubo poichè alla ricerca di Sally, una loro amica scomparsa (e chissà come). Oltre a cogliere ogni occasione buona per intingere le armi nelle carni di quei poveri disgraziati, i Killer dovranno anche mantenere chiuse le porte, distruggere i passaggi segreti, mantenere attivi i generatori per elettrificare alcune uscite e badare ovviamente al Nonno e alla sua fame di sangue.
Giocare da carnefice è una lama a doppio taglio: da un lato sicuramente si prova un senso di superiorità contro le vittime indifese, dall'altro, però, la nostra performance sarà direttamente relativa al coefficiente di difficoltà della partita. Tentare di sfuggire a un killer esperto può essere frustrante, si, ma scappare da un team di assassini incompetenti non dà poi molta soddisfazione. Sicuramente il livello medio delle partite, al momento, è ancora tarato al ribasso, con la maggior parte della player-base che ancora deve prendere confidenza con le meccaniche del gioco, le mappe, e le strategie migliori. A differenza di opinioni che abbiamo letto in rete, non concordiamo con quella secondo cui il gioco sarebbe, al momento, sbilanciato nei confronti degli assassini: si, è vero, porre fine alla vita di un sopravvissuto è discretamente facile (e soddisfacente), e al contrario di Dead by Daylight una volta uccisi si è fuori gioco definitivamente, ma riteniamo che, come nel film, ad avere la meglio (mediamente) dovrebbero essere proprio gli assassini, poichè il coltello dalla parte del manico (letteralmente) ce l'hanno loro. Di contro, riuscire a salvarsi contro ogni probabilità aumenta a dismisura la soddisfazione per avercela fatta, anche se questo avviene più raramente. Sicuramente qualche ritocco al bilanciamento verrà fatto nelle prossime patch, ma siamo convinti che Sumo sia già sulla direzione giusta.
Le vittime
Connie, Leland, Ana, Sonny e Julie sono i cinque sciagurati protagonisti (loro malgrado) di ogni partita. Essendo di quattro il numero massimo di fuggitivi, quello che non verrà scelto dai giocatori finirà vittima della motosega di Bubba nella macabra cut-scene iniziale. Mentre le budella del nostro amico/a, ormai passato a miglior vita, bagnano il lurido pavimento dello scantinato, noi dovremo liberarci dalle funi che ci legano i polsi e iniziare a esplorare il buio intricato dedalo di corridoi alla ricerca di oggetti preziosi per aumentare le nostre chance di sopravvivere. Ogni partita ci vede lottare non solo contro i membri della famiglia Sawyer, ma anche contro la nostra stessa salute: essendo stati precedentemente torturati, i nostri punti vita tenderanno a ridursi progressivamente, obbligandoci a mantenere un approccio dinamico alla partita, e dedicando del tempo anche alla ricerca di medicinali con cui allungare il tempo a nostra disposizione.
Oggetti fondamentali saranno i frammenti di osso, con cui potremo pugnalare i Killer rallentandoli momentaneamente, e gli attrezzi da scasso, per aprire i lucchetti alle porte. Connie in questo è una vera maestra, grazie all'abilità che gli permette di sbloccare rapidamente una porta senza dover completare il mini-gioco associato allo scasso. Grande importanza viene data ai rumori: muoversi troppo velocemente, fallire i mini-giochi relativi a determinate azioni, sbattere le porte renderanno nota la vostra posizione agli assassini, rendendovi un bersaglio invitante. Allo stesso modo potrete sfruttare il rumore proprio per distrarre volutamente i membri della famiglia, ottenendo un vantaggio tattico inaspettato.
Qualora, nonostante tutte le attenzioni del caso, veniate scoperti, far perdere le proprie tracce è fondamentale. A meno che non impersoniate Leland, che può con la sua abilità tramortire momentaneamente i Killer (tranne Leatherface), il consiglio spassionato è quello di scappare, soprattutto se siete feriti e a inseguirvi ci sia Johnny, carnefice in grado di localizzare le tracce di sangue dei sopravvissuti. Correre, oltre a rendervi vulnerabili all'udito sopraffino del Cuoco, prosciugherà la vostra barra della Stamina: nessun problema qualora controlliate Julie, che con la sua abilità countera perfettamente questi ultimi due killer, rendendola immune al loro tracking e riducendo la quantità di stamina consumata correndo.
La sensazione, giocando da vittime, è di essere molto meno dipendenti dai compagni per sopravvivere, anzi, a tratti sembra che giocare tutti separati sia la vera strategia vincente: in questo modo si riesce a separare anche i carnefici, che devono scandagliare un'area maggiore. Abbiamo comunque decisamente apprezzato il fatto che, qualora ci si riunisca ad un compagno casualmente, tra i due ci siano brevi e sussurrate interazioni, che aumentano a dismisura il pathos e l'immersione.
Progressione lenta
Il sistema di progressione e personalizzazione dei personaggi dà sicuramente uno spessore importante al gioco, molto più di quanto Behaviour Interactive abbia fatto con Dead by Daylight. Ciascun personaggio ha un albero delle abilità i cui vari rami possono essere sbloccati tramite punti ottenuti salendo di livello al completamento delle partite. L'albero presenta dei bivi che, una volta superati, bloccano permanentemente la direzione non selezionata, obbligandoci a scegliere con cautela quale direzione vogliamo dare alla build di ciascun personaggio. È in ogni modo possibile resettare il tutto quante volte si desideri. I rami comprendono perk passivi e punti che possono essere spesi per migliorare gli attributi del nostro personaggio (tenacia, resistenza, forza, competenza, furtività). Solo 3 perk possono essere equipaggiati contemporaneamente e, giocando, questi aumentano di livello, migliorando il loro impatto durante il gameplay.
Per quanto riguarda le abilità attive (una per ciascun personaggio), queste partono da un livello base e salgono fino a un massimo di tre livelli, sempre giocando. Ad ogni livello sarà possibile scegliere un miglioramento alla skill (che però di base rimane sempre la stessa) da un gruppo di 3 possibili scelte: per esempio sarà possibile ridurre il cooldown dell'abilità speciale o incrementarne la durata.
Insomma, il sistema è profondo e bilanciato e permette di personalizzare il proprio personaggio perferito a seconda del proprio stile di gioco ma, purtroppo, la sensazione che si ha è che la progressione dei livelli di perk e abilità sia inesorabilmente lenta. E intendiamo lenta come il grinding in un MMO coreano qualsiasi. È vero che il gioco è godibile anche senza avere personaggi di altissimo livello, ma il timore è che così si creino disparità troppo elevate tra giocatori di lunga data e novellini che il matchmaking (per via della natura abbastanza di nicchia del titolo) non riesca a mitigare.
Tecnicamente parlando
Abbiamo testato The Texas Chain Saw Massacre sulla seguente configurazione:
AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz
Gigabyte RTX AORUS Master 3080 Ti 12Gb
Corsair Vengeance RGB RT 32GB DDR4 3600MHz
Monitor LG 34GN850 a risoluzione 3440x1440 (21:9)
Nonostante si tratti di un titolo multiplayer, Sumo Digital è riuscita ad offrire un'esperienza horror cinematografica al pari, se non superiore, a molti altri titoli horror sul mercato. Le mappe sono ricreate con estrema dovizia nei particolari, dalle profondità sudice e buie del Seminterrato, con il macabro macello di Leatherface a farla da padrone, alla casa sottosopra dei Sawyer, fino alla mendace serenità della campagna texana. Ben fatti anche i modelli e le animazioni, anche se abbiamo notato qualche compenetrazione di troppo, specie durante le esecuzioni (che mandano in tilt in frame-rate con una certa costanza).
Eccezionali gli input audio-visivi nel trasmettere angoscia e ansia: imparerete presto a conoscere il ronzio lontano della motosega di Bubba, l'ansimare del Cuoco, il rantolo raccapricciante del Nonno, che vi obbligherà a un letale gioco di un, due, tre, stella. L'avvicinarsi di un Killer, oltre a scatenare tutto il potere ansiogeno dell'Apprehension Engine, altererà progressivamente l'immagine a schermo, trasmettendo perfettamente il picco adrenalinico dato dallo spirito di sopravvivenza. Insomma, il lavoro fatto su atmosfera, tensione, emotività è davvero notevole, tutto un altro mondo rispetto a Dead by Daylight dove, patch dopo patch, l'attenzione verso questi aspetti è andata completamente perdendosi, a favore della "competitività" del titolo.
In conclusione
The Texas Chain Saw Massacre è come giocare a nascondino con la morte. È un'offerta videoludica di fiale di adrenalina. Sumo Digital è riuscita a rimanere fedele all'opera originale adattandola in maniera perfetta alla formula del multiplayer asimmetrico, mantenendo integri divertimento, immersione e emotività. Come esseri umani siamo stati sia predatori che prede, e in questa riproduzione ludica di Non Aprite Quella Porta si possono sperimentare entrambe le facce della nostra specie: uccidere a sangue freddo o venire cacciati. Il titolo si trova in uno stato ottimale al momento, con una player base molto nutrita e in costante miglioramento e una quantità di contenuti sufficiente. L'unico dubbio rimane sul futuro: tre mappe sono poche, come implementarne altre senza snaturare troppo il titolo? Come fare lo stesso per i personaggi giocanti? È vero che la saga gode di ben nove pellicole, ma sappiamo tutti bene come nessuna sia al livello della prima. Vogliamo avere fiducia, gli sviluppatori, per ora, se la sono completamente meritata.
8.2Voto KotaWorld.it8.5Grafica8Gameplay8Ottimizzazione