Da appassionato di sparatutto, è inutile dire che per me la saga di Call of Duty è stata la gateaway drug per ogni FPS che ho deciso di prendere in mano nei miei 20 anni di vita: Counter-Strike, Battlefield, Medal of Honor, Escape from Tarkov, PUBG, Valorant e chi più ne ha più ne metta. Ma perchè questa introduzione così sentimentale vi chiederete? Beh, perchè vedere le cose cambiare spesso fa male, vedere le cose ''crescere'', a volte, non è bello.
Questo fu il mio stato d'animo all'uscita di Modern Warfare (2019), nel quale Infinity Ward decise di stravolgere tutto e puntare su un "rallentamento" generale del gameplay, nel tentativo di creare un ambiente di gioco più realistico e simulativo, chiudendo la vena ''arcade'' del franchise. Cold War mi fece ben sperare, mi augurai che il gameplay relativamente lento per il brand divenisse solo una caratteristica dei giochi firmati IW. Poi arrivò Vanguard, che emulava completamente il gameplay di Modern Warfare...ma nella seconda guerra mondiale. Finchè putroppo, dopo 10 ore di gameplay sulla nuova beta di Modern Warfare II, posso dire che la situazione è solo che peggiorata.
Lo Skill Based Match Making è ancora presente, il sistema di movimento è stato ancora più rallentato, dite addio ad ogni tipo di reload cancelling e date il benvenuto ad una nuova frontiera di Call of Duty.
Va bene Fraggo abbiamo capito, basta fare il sentimentalone, dicci com'è il gioco? Copy that.
Call of Duty: Modern Warfare II è il sequel diretto di Modern Warfare (2019). Infinity Ward ha deciso, ancora una volta, di giocare la sua carta vicente, riproponendo un'esperienza multigiocatore simile, che trae estetica e principi fondati durante il remake del 2019. Dei cambiamenti sono stati effettuati, soprattutto per quanto riguarda il ritmo di gioco e per quanto riguarda la struttura delle mappe, ma andremo ad approfondire tutto più avanti. In sostanza, IW ha deciso di punire lo stile di gioc frenetico e senza cognizione di causa e favorire il giocatore mediamente più metodico, lento e cauto... o chi campera diciamocelo proprio, sai, in confidenza.
Questa filosofia è palesata dalla decisione di rimuovere il cosidetto ''slide cancel'', un trucchetto che i giocatori più esperti utilizzano per prendere posizione molto più velocemente di un semplice scatto o di un scatto tattico, il quale fa il suo ritorno nella serie. Il meta di Warzone è stato dettato da questa mossa felina, soprattutto per quanto riguarda il competitivo e la sua assenza sarà curiosa da vedere all'uscita di Warzone 2.0 prevista per il 16 novembre.
Il time to kill è il classico TTK di Infinity Warfare, che da sempre è più rapido e indolore di quelli di mamma Treyarch e papà Sledgehammer. Vi dirò di più, se già fu traumatico il cambiamento del TTK in Modern Warfare (2019), quello di MW II è peggio, molto peggio; capisco che qui andiamo sul soggettivo, ma state parlando con uno a cui ha fatto impazzire Cold War, che ha uno dei TTK più lenti dell'intera saga, ma come mi hanno insegnato 5 anni di liceo classico: De gustibus non est disputandum.
Va menzionata però la buona intenzione di IW: infatti, dopo aver rimosso alcuni sistemi di movimento, ha deciso di implementarne altri. Il primo, come visto all'evento Next del 15 settembre, è la possibilità di rimanere appesi ad una sporgenza, una meccanica che, per quanto in teoria sembri molto interessante e possa creare spazio per delle giocate stealth, non si presta molto in un gioco che si basa su il cambiamento costante dei punti di spawn e sulle rotazioni delle squadra. Il secondo è l'acclamato ritorno del tuffo, il cosidetto ''Dolphine Dive''. La meccanica è iconica nella serie ed è rimasta nel cuore degli appassionati, ma parliamoci chiaro, è una meccanica estremamente situazionale, ad esempio per allontanarsi il più possibile da una granata. Il tempo di recupero dopo un tuffo è interminabile, quindi inutilizzabile durante gli scontri a fuoco; il mio consiglio è di sfruttare il ''bunny hopping'' che ad ora, è l'unico modo per cogliere i nemici impreparati e cercare di far funzionare un gameplay più tendente al frenetico.
Forse nell'introduzione non ho dato abbastanza peso ad un altro cambiamento, ovvero l'eliminazione del ''reload cancelling''. Le animazioni su MW II sono sequenziali, questo significa che una volta iniziato il processo di ricarica dell'arma, questo non può essere interrotto in nessun modo se non quando viene portato a termine. Questo cambiamento intacca più branche di giocatori: fast-paced players, trickshooters, feeders, che si troveranno in difficoltà a fare le cose che amano di più su Call of Duty. Finalmente il consiglio di Gaz, "passare alla pistola è sempre più veloce che ricaricare", non è più inutile e poi l'animazione della secondaria durante le situazioni più spigolose è davvero ben fatta e una delle vere e proprie novità proposte dal titolo.
Parliamo ora un pò di mappe e di modalità di gioco. Credo sia ancora troppo presto per giudicare la qualità del design delle aree di gioco, quello che posso affermare con certezza è che la promessa di rendere le mappe più lineari e comprensibili sia stata raggiunta. Tutte le arene mi sono sembrate bilanciate, con hotpoint di qualità e, finalmente, senza nessun problema di spawn killing. Si, mi avete sentito bene, nessun problema di spawn killing. Sicuramente un grande passo in avanti rispetto al delirio trovato nel remake del 2019. Lascia a desiderare la personalità delle mappe, non ce n'è stata nessuna che mi ha fatto dire wow, questa sarà la mappa preferita della community, ma per questo giudizio dobbiamo attendere la full release.
Tralasciando le classiche modalità Deathmatch a squadre, Dominio e Cerca e Distruggi, che sono sacre e consolidate all'interno del franchise, troviamo due modalità nuove: Knock-out e Soccorso prigionieri. La prima è un 6vs6 senza respawn, solo rianimazioni dei compagni e si compete per la conquista di un obiettivo o l'eliminazione dell'altra squadra; modalità molto solida, mi sono divertito tanto e il trash-talk mi ha riportato ai nostalgici tempi di Black Ops 2. La seconda invece prevede di scortare (o proteggere) due ostaggi fino all'estrazione; altra modalità molto basata sul gioco di squadra, non mi ha fatto impazzire ma è solida e giocata in team può essere molto divertente. La modalità in terza persona, infine, è veramente fine a sè stessa e poteva essere fatta un po' meglio, ma ha quel gusto retrò che farà piangere i fan più vecchiotti, quindi va bene così.
Come ultimo punto voglio parlare delle specialità e del sistema di classi (Gunsmith 2.0). Le specialità in Call of Duty sono sempre state una costante tra i titoli sviluppati da tutte e tre case di sviluppo, trovo sinceramente esilarante che la casa che le introdusse nel lontano 2007 sia quella che, oggi, le ha completamente distrutte. Infatti, da quest'anno, le specialità equipaggiabili diventano quattro e non saranno più tutte attive dall'inizio della partita. Le prime due saranno attive da subito, la terza si attiva dopo quattro minuti di gioco e la quarta si attiva raggiunto l'ottavo minuto di gioco. E fin qui, si può pensare che questo cambiamento possa portare dei finali di partita sempre diversi e accattivanti.
Errato.
Infatti guadagnare punti durante la partita velocizza questo processo. Ad esempio, se io ad inizio partita riesco a fare una streak di uccisioni abbastanza importante, riuscirò in fretta a sbloccare un terzo perk come gioco di prestigio; questo mi permette di avere un vantaggio sull'avversario. Questo effetto snowball può essere molto pericoloso e potrebbe seriamente intaccare la qualità delle partite, soprattutto in ambito competitivo.
C'è da dire che per quanto l'esperimento sulle Specialità sia per me una completa bocciatura, promuovo invece a pieni voti il sistema di classi e il Gunsmith 2.0. Per quanto le modifiche alle armi fossero limitate durante la beta, la quantità di accessori equipaggiabili e build che si possono realizzare sulle armi è strabiliante, ce ne sono veramente per tutti i gusti e stili di gioco. Il fatto che gli accessori siano in condivisione su certe piattaforme rende poi il grinding delle armi più interessante e interattivo. Sono veramente curioso di vedere cosa ha in serbo IW e di provare ogni arma con ogni singola combinazione di accessori.
La beta è stata da me provata su PC e il comparto tecnico non ha deluso, anche con un Ryzen 5 3600, GTX 1080 e 16GB di RAM, il gioco girava tranquillamente ad alto a 60FPS, senza frame drops e senza complicazioni tecniche, promosso anche sotto questo punto di vista.
Modern Warfare II marca definitivamente il segno di un cambiamento netto nel franchise, con la scelta di voltare definitivamente pagina dal passato, almeno secondo il pensiero di Infinity Ward. Il gioco è la nuova punta di diamante della saga con gameplay solido, ottimo design mappe (che risultano però un po' anonime) e un sistema di accessoristica veramente dettagliato e interessante. Discutibili le aggiunte al sistema di movimento e preoccupante la decisione di modificare il sistema di Specialità. Solo il tempo ci dirà se questo nuovo stile di gameplay più lento e cauto riuscirà ad accattivare gli appassionati o se anche questa volta, da qualche anno a questa parte, dovremmo mettere in discussione il destino del brand Call of Duty.